Le Glossaire de la Peinture, du Digital Painting, et de la 3D
Mardi, Décembre 24, 2024 glossaire dictionnaire 3d digital painting peinture dessin definition
Un glossaire ne sera jamais complet… mais on peut essayer ensemble.
En partie commentaire, vous pouvez ajouter les termes que vous aimeriez voir ajoutés dans cette page.
A
- Aberration chromatique: Effet graphique subtil de mélange des couches chromatiques d'une image (suite à une superposition inexacte). C'est quelques fois utilisé à la fin d'un digital painting pour apporter du réalisme.
- Action: Script, est un ensemble de commandes réunies en une seule, exécutable d'un simple clic dans le panneau Script.
- Acrylique numérique (Digital Acrylic Painting): Simule l'apparence vibrante et opaque de la peinture acrylique avec des outils numériques.
- Albedo: Texture de couleur de base d'un matériau, sans ombres ni reflets.
- Ambient light: Lumière ambiante - Lumière provenant de l'environnement.
- Ambient occlusion: Ombre d'occlusion, occlusion ambiante : zone d'ombre qui ne reçoit aucune lumière. Se retrouve dans les zones de contact de 2 formes.
- Animation 3D: Mouvement d'un modèle 3D dans l'espace pour donner l'illusion de la vie.
- Artefact: Structure ou phénomène d'origine artificielle ou accidentelle qui altère une expérience ou un examen portant sur un phénomène naturel.
- Axonométrie / Perspective axonométrique: Perspective où les axes X, Y et Z sont parallèles entre eux.
- Background: L’élément de fond d’une image, souvent le(s) plan(s) le plus distant(s).
B
- Bézier: Type de courbe mathématique utilisée en modélisation 3D et graphisme pour créer des formes lisses.
- Bifurcation: Technique de création de ramifications dans des structures organiques.
- Bitmap: Image matricielle composée de pixels. Chaque pixel dispose de son information de couleur. Ensemble, ils forment une image. Plus la résolution est haute, plus la définition et le nombre de détails visible sont importants.
- Blend-If: Option de fusion sélective.
- Blender: Logiciel gratuit et puissant de 3D (modélisation, animation, rendering...).
- Blending: Mélange des couleurs. Méthodes diverses en vue d'obtenir des transitions douces, des dégradés de couleurs.
- Blending mode: modes de fusion.
- Blocking: Rough validé de la scène avant la production.
- Blocking 3D: Rendu 3D d'une scène et de pose clefs de personnages, souvent à l'état brut, pour préparer le travail de production et valider les choix artistiques (composition, lumières, posing, ...).
- Blur: "Flou" en anglais.
- Boolean: Opération permettant de combiner ou soustraire des formes 3D.
- Boolean operations: Opérations logiques (union, différence, intersection) appliquées aux objets 3D.
- Breakdown/Call-out: Schéma(s) plus ou moins poussé(s) qui aide(nt) à la compréhension et à l'explication d'un concept art.
- Bright: (couleur) vif, vive // (soleil, cieux ...) = éclatant, lumineux/se // (réflexions métaux, eaux...) = brillant, étincelant.
- Brush: il s'agit de l'outil Pinceau, pour être plus spécifique cela désigne la "brosse" (= brush en anglais) choisie pour dessiner et peindre avec l'outil Pinceau. C'est en gros la forme et ses réglages.
- Brushwork: la façon dont on fait les traits, le coup de crayon.
- Brosses personnalisées (Custom Brushes): Brosses numériques créées par l'utilisateur pour obtenir des effets spécifiques.
- Bump mapping: Technique simulant des reliefs sur une surface sans modifier sa géométrie.
- Burn: Densité +.
C
- Calques (Layers): Permettent de superposer différents éléments d'une image et de les modifier indépendamment sans affecter les autres.
- Callouts: c'est ton concept "détouré" avec explications, légendes etc.
- Cast shadow: Ombre portée - ombre sur un objet créé par un autre objet ou forme qui bloque la lumière.
- Catmull-Clark subdivision: Algorithme de subdivision de surface produisant des maillages lisses.
- CG: Computer Graphics, une œuvre graphique, un dessin ou une illustration entièrement créée ou modifiée par le biais d'un ordinateur.
- Character design: Conception et création de personnages.
- Cohérence (Consistency): Définir des éléments récurrents dans votre travail qui constituent votre signature artistique.
- Color grading: Ajustement et équilibrage des couleurs d'une image pour créer une ambiance spécifique.
- Composition (Composition): Organisation harmonieuse des éléments dans une image, guidant le regard du spectateur et créant un impact visuel.
- Concept art: Illustrations réalisées pour visualiser des idées pour des films, jeux vidéo ou autres médias.
- Constructive Solid Geometry (CSG): Technique de modélisation utilisant des opérations booléennes sur des primitives.
- Contraste: Différence, de lumière, couleurs, formes, ....
- Core shadow: Cœur de l'ombre (ou encore Terminator, zone la plus sombre d'une ombre propre) : La zone d'une ombre propre qui reçoit le moins de lumière, située à la limite de la zone éclairée par la lumière directe. Se retrouve sur les formes arrondies (sphère, cylindre, etc.).
- Couleur (Color): Utilisation des couleurs pour créer l'ambiance, l'émotion et l'harmonie dans une image.
- Courbe de Bézier: Procédé géométrique créé par Pierre Bézier pour Renault. Utilisé en vectoriel d'abord, il aide également le bitmap. La courbe se présente par un point sur une droite, doté de deux taquets. Chaque taquet peut être déplacé afin de contrôler la partie gauche ou droite de la courbe, donnant la possibilité de courber avec précision.
- Custom brush: Sur le même principe que le précédent, c'est un brush qui a été créé et modifié pour avoir une forme, une répétition ou d'autres réglages spécifiques. Exemple : un custom brush qui imite des feuilles d'arbre.
- Cutaways: ce sont des vues avec détails intérieurs, comme par exemple en dessin industriel, vues en découpes / écorchés etc.
- Curviligne / Perspective curviligne: Perspective où les axes X, Y et Z sont courbés.
D
- Decimation: Processus de réduction du nombre de polygones d'un modèle 3D tout en préservant sa forme générale.
- Denoising: Processus de réduction du bruit dans les rendus.
- Depth of Field: Technique photographique et numérique qui permet de mettre en évidence un sujet en le rendant net tandis que l'arrière-plan est flou.
- Désaturation: C'est la perte de couleur d'une image : plus elle est désaturée, plus elle virera à des nuances de gris.
- Digital painting: Art de créer des peintures numériques à l'aide d'outils informatiques.
- Digital painting 2D vs 3D:
- 2D: Création d'images sur une surface plane, sans dimension de profondeur. Logiciels : Photoshop, Krita, Procreate.
- 3D: Création d'objets et de scènes en trois dimensions. Logiciels : Blender, Zbrush, Substance Painter.
- Direct light: Lumière directe - Lumière provenant d'une source lumineuse (par exemple : soleil, ampoule).
- Directeur artistique: Personne en charge d'une équipe de créatifs pour mener à bien des projets multimédia.
- Displacement: Technique 3D permettant le décalage des vertex selon leurs normales à l'aide d'une texture en niveaux de gris.
- Displacement mapping: Technique modifiant la géométrie d'une surface en fonction d'une texture.
- Dodge: Densité -.
- DPI (Dots Per Inch): Mesure de résolution des imprimantes ou scanners, indiquant le nombre de points par pouce linéaire.
E
- Éclairage (Lighting): Ensemble des sources de lumière utilisées pour éclairer une scène 3D.
- Échelle (scale): L'échelle est la comparaison de taille entre deux éléments. Un personnage à la bonne échelle est de bonne taille dans son environnement. Une mauvaise échelle signifie que l'élément est trop petit / gros par rapport au reste.
- Edge/edgework: les bords. Quand un artiste parle de edge, il parle des bords des objets ou des éléments de l'image, certains doivent être durs (dureté 100% au max, les bords sont très visibles) d'autres doux (dureté 0% au max transition douce).
- Encre numérique (Digital Ink): Imite l'aspect des dessins à l'encre de Chine, des calligraphies ou des mangas en utilisant des pinceaux numériques avec des textures d'encre.
- Extrusion: Technique consistant à étirer une forme 2D pour créer un objet 3D.
F
- Fill Light: Lumière de remplissage. Elle contre les ombres fortes formées par la Key Light afin de les adoucir.
- Flip (per): renverser l'image, horizontalement si non précisé.
- Focal Point: L'élément principal d'une image, celui qui attire le plus l'attention du spectateur.
- Form shadow: Ombre propre - ombre sur un objet située sur le côté opposé à la lumière.
G
- Gizmo: Interface visuelle permettant de manipuler des objets 3D (translation, rotation, mise à l'échelle).
- Global illumination: Technique de rendu calculant de manière réaliste la lumière indirecte dans une scène 3D.
- God Light: Rais de lumière (du soleil en général) à la manière de la lumière divine dans les peintures religieuses (on peut avoir une god light dans un vaisseau spatial par exemple).
- Gouache numérique (Digital Gouache): Recrée l'aspect mat et opaque de la gouache traditionnelle.
H
- Halo: Effet lumineux d’éblouissement généré par une lumière (généralement quand on regarde vers elle, ou un puissant reflet).
- Hard surface modeling: Technique de modélisation pour créer des objets mécaniques ou architecturaux avec des surfaces dures et précises.
- HDRI (High Dynamic Range Imaging): Technique de photographie capturant une large plage de luminosité.
- High Key / Low Key: techniques photographiques jouant sur deux tons d'une image : le clair et le foncé. High Key = domination des valeurs claires (surexposition). Low Key = domination des valeurs foncées (sous-exposition).
- High Pass: Correspond à Pass-Haut, est un filtre Photoshop permettant d'accentuer la netteté d'une image.
- Horizon line: Ligne ou courbe utilisée comme point de repère, afin de placer les points de fuite des objets posés au sol.
- Hue: Littéralement (Shade) nuance, couleur, teinte // en mot composé (violet/rose-hue(d) = teinté de violet/rose) teinté de .....
I
- Importance sampling: Technique d'optimisation du ray tracing en concentrant les échantillons sur les zones importantes.
- Instance: Copie d'un objet 3D partageant la même géométrie que l'original mais modifiable indépendamment.
- Inspiration (Inspiration): Observer le travail d'autres artistes et s'en inspirer tout en développant sa propre vision.
- Inverse dynamics: Calcul des forces nécessaires pour produire un mouvement donné.
- IP: Intellectual Property / Propriété Intellectuelle. Oeuvre sous licence (Disney/Marvel, tout ce qui sous propriété d'une production ou édition). Se dit aussi d'une oeuvre personnelle développée sur une création propre, et pouvant donc être licenciée.
K
- Key light: Lumière principale. Celle qui éclaire le plus le modèle.
- Keyframe: Image clé d'une animation 3D définissant la position ou transformation d'un objet à un moment donné.
- Kitbashing: Technique consistant à créer de nouveaux modèles en combinant des parties de modèles existants.
L
- L-systems: Systèmes de réécriture utilisés pour modéliser la croissance des plantes et structures fractales.
- Lasso tool: Outil de sélection numérique pour verrouiller une zone.
- Layer: Couche contenant des éléments visuels pouvant être manipulés indépendamment.
- Leading Lines: Utilisation de lignes dans l'image pour guider le regard du spectateur vers le point focal.
- Level of Detail (LOD): Technique d'optimisation utilisant des versions simplifiées d'un modèle 3D à distance.
- Light field rendering: Méthode de rendu basée sur la capture et la reproduction de champs lumineux.
- Light map: Texture stockant des informations d'éclairage précalculées.
- Ligne claire: En opposition à line weight /poids de ligne. La ligne claire est un tracé sans variation d'épaisseur de la ligne. Souvent associé à Hergé et aux mangas.
- Ligne d'horizon: Ligne ou courbe utilisée comme point de repère, afin de placer les points de fuite des objets posés au sol.
- Lineweight: = Technique d'encrage demandant de changer le poids de ligne des éléments suivant leurs groupes, dynamiques, lumières et/ou distance pour plus de lisibilité.
- Liquify: Outil permettant de déformer une image comme si elle était liquide.
- Loft: Création d'une surface 3D entre deux ou plusieurs courbes.
- Loose / Stay loose: sketchy, imprécis, flou, ne pas rentrer dans les détails.
- Lumière et Ombre (Light and Shadow): Utilisation de la lumière et des ombres pour donner du volume et de la profondeur aux objets.
M
- Maillage: Structure 3D formée d'un ensemble de points (vertex) reliés entre eux par des lignes (arêtes) formant des polygones (faces).
- Masques (Masks): Permettent de masquer ou de révéler des parties d'un calque de manière non destructive.
- Matériau (Material): Définit les propriétés d'une surface 3D, comme sa couleur, sa réflectivité, sa transparence, etc.
- Mattepainting: Technique d'incrustation et de masquage sur base photo ou rendu en vue de créer un composite.
- Metaballs: Primitives 3D organiques qui se fondent lorsqu'elles sont proches les unes des autres.
- Metalness: Paramètre définissant le caractère métallique d'un matériau dans un shader PBR.
- Metropolis light transport: Algorithme avancé de rendu utilisant des techniques de Monte Carlo.
- Mixer Brush: pinceau mélangeur.
- Modélisation 3D:
- Bézier: Courbe lisse utilisée pour dessiner des formes en 3D.
- Boolean: Façon de combiner ou couper des formes 3D entre elles.
- Extrusion: Étirement d'une forme plate pour créer un objet 3D.
- NURBS: Type de courbe pour créer des surfaces très lisses en 3D.
- Subdivision: Méthode pour rendre un objet 3D plus lisse en ajoutant plus de détails.
- Beveling: Adoucissement des bords d'un objet 3D.
- Retopology: Réorganisation des polygones d'un objet 3D pour l'améliorer.
- Sculpting digital: Modelage d'objets 3D comme si on utilisait de la pâte à modeler.
- Mode d'incrustation: Dans tous les logiciels de digital painting, on peut modifier le comportement d'un calque : soit il s'affiche normalement (en recouvrant ce qui est en-dessous) soit ses couleurs vont se mélanger à celles en-dessous pour donner un résultat différent, comme pour éclaircir, obscurcir, changer les couleurs, etc... C'est ce qu'on appelle changer le mode de fusion du calque. Exemple : du mode "normal" au mode "Incrustation".
- Modes de fusion (Blending Modes): Différentes façons de combiner les couleurs de deux calques, permettant de créer des effets variés.
- Moodboard: Un ensemble d'images, de couleurs, de textures et de références visuelles qui aident à définir l'ambiance et le style visuel d'un projet.
- Motion capture: Technique d'enregistrement des mouvements d'un acteur pour les appliquer à un modèle 3D.
- Motion design: Création vidéo d'animation graphique et numérique.
N
- Node: Élément de la scène graph pouvant être un objet 3D, un groupe, une lumière, etc.
- Non-linear editing: Technique d'édition d'animation permettant des modifications non séquentielles.
- Normal mapping: Technique créant des détails de surface en utilisant une texture de normales.
- Normale: Vecteur perpendiculaire à une surface indiquant sa direction.
- NURBS: Non-Uniform Rational B-Splines, type de courbe mathématique utilisé pour créer des surfaces lisses.
O
- Occlusion: Ombre de contact entre deux objets.
- Occlusion culling: Technique d'optimisation ne rendant pas les objets cachés par d'autres.
- Ombres portées: Ombres projetées par un objet sur un autre.
- Opacité: c'est la visibilité d'un élément. On parle souvent de l'opacité d'un calque, qui généralement se traduit entre 0 (invisible) et 100 (100% visible).
- Outil Doigt (Smudge Tool): Permet de mélanger et de flouter les couleurs comme avec un doigt.
- Outline: A single line that defines the perimeter of a flat, 2D shape.
- Overlapping: Stacking or placing things on top of each other. In art, overlapping different subjects of the painting gives it a more natural and realistic feeling.
- Overlay: Traduction du mode de fusion "Incrustation" en anglais. On dit souvent "mettre le calque en overlay" ou "peindre en overlay", ce qui signifie "peindre en Incrustation".
- Overpainting: Peindre par dessus un photobashing, un blocking 3D, ... voir PO.
P
- PBR (Physically Based Rendering): Méthode de rendu basée sur les propriétés physiques des matériaux.
- Peinture à l'huile numérique (Digital Oil Painting): Imite l'apparence et la texture de la peinture à l'huile traditionnelle en utilisant des pinceaux numériques et des techniques de mélange des couleurs.
- Perspective: Système de représentation de l'espace tridimensionnel sur une surface plane, permettant de créer l'illusion de profondeur et de volume.
- Perspective / dite réaliste: Perspective où les axes X, Y et Z suivent des points de fuites.
- Photobashing: Technique d'assemblage/collage/incrustation de photographies afin de texture ou de rendu.
- Photoréalisme: Désigne la recherche pour une création (image) d'un rendu le plus proche possible d'une photo/du monde réel.
- Pixel: Unité de mesure de la taille d'une image. Par exemple : 2000 x 1500 px (pixels).
- Pixellisation: Lorsqu'on peut voir les pixels d'une image : la définition est insuffisante, on voit les carrés des pixels, ça donne un rendu flou. C'est généralement quelque chose qu'on cherche à éviter. Attention à ça en photobashing !.
- Plume: Utiliser la plume signifie permet de sélectionner avec le maximum de précision en utilisant des courbes de Bézier.
- PO = Paint Over: Peindre par dessus.
- Point de fuite: Repère spatial vers lequel les axes vont converger afin de simuler la distance.
- Posing: Acting des personnages par leurs dynamiques corporelles.
- Pose space deformation: Technique de déformation de maillage basée sur des poses prédéfinies.
- Pratique régulière: La clé pour progresser est de dessiner et de peindre le plus souvent possible.
- Profondeur de champ (Depth of Field): Technique photographique et numérique qui permet de mettre en évidence un sujet en le rendant net tandis que l'arrière-plan est flou.
- PSD: photoshop document= format de document photoshop.
R
- Radiosité: Effet de rebond de la lumière d'une surface à une autre.
- Règle des tiers (Rule of Thirds): Technique de composition qui divise l'image en neuf parties égales et place les éléments importants sur les lignes d'intersection ou les points forts pour créer une composition plus dynamique.
- Rendu (Rendering): Processus de création d'une image 2D à partir d'une scène 3D, en tenant compte de l'éclairage, des matériaux et des textures.
- Rendering: 1. génération de l'image (finale ou non), calcul du rendu (3D) ; 2. les finitions, les détails. C'est ce qui prend le plus de temps en général.
- Retopology: Réorganisation des polygones d'un objet 3D pour l'améliorer.
- Rim Light: Lumière sur les bords d'un objet pour faire comprendre qu'il y a de la lumière derrière ce dernier. Permet de mieux définir les volumes des objets.
- Rough/sketch: Crayonné.
S
- Saturation: Intensité d'une couleur : plus elle est saturée, plus sa couleur est vive. Moins elle l'est, plus elle ira vers le gris.
- Scale/scaling: L'échelle est la comparaison de taille entre deux éléments. Un personnage à la bonne échelle est de bonne taille dans son environnement. Une mauvaise échelle signifie que l’élément est trop petit / gros par rapport au reste.
- Scrumbling: gribouillage.
- Sculpting digital: Modelage d'objets 3D comme si on utilisait de la pâte à modeler.
- Shading: ombres, hachures.
- Shadow (of colour): ton, nuance.
- Shadowy: flou, indistinct, vague.
- Shape: Forme.
- Smudge: l'outil doigt.
- Snapper: adhérence/adhésion/magnétisme (avec une grille ou des guides par exemple).
- Soft brush: Brush soft = Brosse avec une dureté à 0%, ce qui donne un rendu aérographe et des bords flous, aussi appelés "softs".
- Specular: Spéculaire = la partie la plus lumineuse, quasi blanche des high lights. Plus la matière est réfléchissante plus il y a de chance qu'il y ait des spéculaires, mais sur les matières non réfléchissante il n'y en a normalement pas.
- Storytelling: Raconter une histoire.
- Storytelling visuel (Visual Storytelling): C'est l'art de raconter une histoire à travers des images. Cela implique de créer des personnages attachants, des environnements immersifs et une composition dynamique qui guident l'œil du spectateur et suscitent des émotions.
- Subdivision: Méthode pour rendre un objet 3D plus lisse en ajoutant plus de détails.
- Subdivision surface: Méthode de lissage d'un maillage 3D en divisant ses polygones.
- Subsurface scattering: Trans-luminescence. Phénomène lumineux : certains rayons lumineux arrivent à traverser la matière, on voit donc un peu de la couleur interne de l'objet éclairé, dans une lumière claire et saturée, souvent (toujours ?) juxtaposée terminator.
- Système de particules: Ensemble de particules animées collectivement pour créer des effets comme des explosions ou des nuages.
T
- Tangente: Erreur de lignes de composition venant à se toucher ou presque, et qui finissent par troubler la perception du spectateur.
- Techniques de composition avancées:
- Règle des tiers (Rule of Thirds): Technique de composition qui divise l'image en neuf parties égales et place les éléments importants sur les lignes d'intersection ou les points forts pour créer une composition plus dynamique.
- Lignes directrices (Leading Lines): Utilisation de lignes dans l'image pour guider le regard du spectateur vers le point focal.
- Point focal (Focal Point): L'élément principal d'une image, celui qui attire le plus l'attention du spectateur.
- Profondeur de champ (Depth of Field): Technique photographique et numérique qui permet de mettre en évidence un sujet en le rendant net tandis que l'arrière-plan est flou.
- Teinte: Couleur pure. Ex: Bleu, vert, rouge, ....
- Occlusion Ambiante: Partie de l'ombre la plus sombre : là on ne reçoit ni lumière directe et l'endroit recevant le moins de lumière réfléchie.
- Texture: Image 2D appliquée sur la surface d'un maillage 3D pour lui donner un aspect spécifique (couleur, relief, etc.).
- Théorie des couleurs: Étude de l'harmonie et de l'impact des couleurs dans l'art.
- Thumbnails: "vignettes" réalisées rapidement, la plupart du temps en valeurs de gris, créées à l'étape préparatoire d'un digital painting / concept art dans le but de tester plusieurs compositions, afin d'en choisir une et la développer.
- Turnaround: Dessiner un sujet (personnage, créature, bâtiments, etc...) sous différentes angles (face, dos, 3/4, etc...) afin d'aider l'artiste 3D à modéliser le sujet en lui donnant un max d'infos.
U
- Unified sampling: Approche intégrant l'échantillonnage pour l'antialiasing, la profondeur de champ et le motion blur.
- Update: maj, mise à jour.
- Utilisation de références: Observer et analyser des photos, des objets et des œuvres d'art pour améliorer la précision et le réalisme de vos créations.
- UV Mapping: Processus définissant l'application d'une texture sur un maillage 3D.
V
- Valeurs (Values): Niveaux de luminosité d'une image, allant du noir au blanc, utilisés pour créer le contraste et le volume.
- Vanishing point: Repère spatial vers lequel les axes vont converger afin de simuler la distance.
- Vector: Une image vectorielle est composée de vecteurs, points géométriques. Chaque vecteur dispose de coordonnées spatiales et d'un ensemble de données qui lui est propre (courbe de Bézier, taille de la droite, couleur, etc). Ensemble, les vecteurs forment une image vectorielle.
- Vectoriel: Type d'image basé sur des formes géométriques plutôt que des pixels, permettant un redimensionnement sans perte de qualité.
- Verlet integration: Méthode numérique utilisée dans les simulations de physique pour les tissus et les fluides.
- Vertex: Point de contrôle d'un maillage 3D définissant sa forme.
- Virtual production: Utilisation de technologies 3D en temps réel dans la production cinématographique.
- Viewport: Fenêtre d'affichage dans un logiciel 3D permettant de visualiser et manipuler les objets.
- Voxel: Unité de volume utilisée pour représenter des données 3D en grille.
W
- Watercolor: Aquarelle.
- Wetware interfaces: Interfaces directes entre le cerveau et les ordinateurs pour la création artistique.
- WIP: work in progress, un travail en cours de réalisation.
- Workflow: Ensemble d'étapes et techniques utilisées pour créer et produire une scène 3D.
- Wraps: déformations/transformations.
X
- XR (Extended Reality): Terme englobant la réalité virtuelle, augmentée et mixte.
Z
- Zbrush: Logiciel de modélisation 3D très apprécié des concept artists utilisant une technologie propre appelée pixels 3D : Pixols.
Pas de commentaire encore