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 Tout sur La Réalité Virtuelle VR

Tout sur La Réalité Virtuelle VR

Samedi, Septembre 2, 2023 creanews vr xr realite virtuelle ressources

La Réalité Virtuelle Enjeux Réels !Tout Sur La Réalité Virtuelle (VR)Pour Quoi, Comment, et Pour Qui ?

Bienvenue dans cette CréaNews faite pour présenter la Réalité Virtuelle.

Ce que c’est, ce que ça n’est pas.

Présenter des termes liés, partager des expériences, des usages et vous faire prendre connaissance et conscience du potentiel derrière cette technologie qui n’est pas nouvelle.

OLO sera aussi votre guide à l’intérieur du casque. N’oubliez pas une chose :

Ce que vous verrez sur votre écran n’est pas représentatif de l’expérience car tout change en VR, y compris vous.

Nota : J’essaie de ne pas trop faire d’anglicismes dans CréaNews mais ils s’avèrent que parfois nécessaire. Je vais parler VR et non de RV puisque ça fait penser au prénom et que le terme VR est repris en français pour une définition commune plus simple que RV (ou RA pour réalité augmentée).

Définitions :

La réalité virtuelle (Virtual Reality) (VR) est une technologie qui simule un environnement entièrement artificiel immersif et interactif (le mot est important) à travers un casque ou des lunettes.

On est donc dans un environnement numérique complet, dans lequel on peut se déplacer et interagir avec les éléments virtuels en utilisant des contrôleurs de mouvement ou d'autres périphériques comme nos mains….

A ne pas confondre avec

La réalité augmentée (Augmented Reality) (AR) qui superpose des éléments virtuels sur le monde réel. Comme Pokemon Go, qui est un exemple connu, ça permet de voir des éléments virtuels sur leur environnement physique réel à travers un écran ou des lunettes spéciales. Les éléments virtuels peuvent être des informations, des images ou des vidéos. Mais j’en parlerai dans une autre vidéo.

La réalité mixte (Mixed Reality) (MR) fait partie de ce que l'on appelle communément la réalité étendue (XR), mêlange également la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR).

La Réalité Etendue XR (Extended Reality) : est un terme générique qui englobe la VR, l'AR et d'autres technologies immersives comme la réalité mixte. Souvent utilisée pour décrire des environnements qui combinent des éléments réels et virtuels de différentes manières. La XR c’est le terme qui

Par définition, la XR, va du « réel complet » au « virtuel complet ».

https://www.xrpedagogy.com/fr/

On discriminera 2 choses que vous avez vu comme VR mais qui ne sont pas de la VR :

Les expériences 360° : comme dit, dans la VR il faut de l’interactivité !

Les google Cardborad et « casques VR » avec les smartphones à l’intérieur…

Non seulement çà a pourrit la réputation de la VR, mais en plus c’est souvent mal fait, ça donne le mal des transports et c’est une résolution qui est bien en dessous de ce qui existe en VR.

La VR

La réalité virtuelle est donc une technologie qui permet de nous plonger un environnement virtuel immersif.

 Un casque équipé de 2 écrans qui affichent des images en 3D ; et des capteurs qui suivent les mouvements de la tête.

Elle peut être utilisée dans de nombreux domaines tels que le divertissement, l'éducation, la formation professionnelle, la santé, l'architecture et la conception de jeux vidéo. Et bien d’autres encore

On peut explorer des environnements virtuels, interagir avec des objets et des personnages virtuels, et même ressentir des sensations telles que le mouvement, la chaleur ou le froid.

Un exemple avec Phasmophobia où quand une pièce est froide dans le jeu, il simule de la buée sortant de notre bouche et notre premier réflexe est de souffler cette buée. Juste fou à quel point notre cerveau est corruptible…

Nota : J’ai trouvé un petit exemple pour parler de cette sensation étrange que ça fait à notre cerveau :

Quand vous voulez prendre un escalator en panne et que votre cerveau pense qu’il est pourtant en fonctionnement. Vos yeux le voient bien et pourtant votre cerveau envoie l’information à votre corps de faire attention. Une sensation de recul et d’appréhension c’est « l’effet Walker ».

He bien on retrouve un peu cette sensation en VR. Et on « joue » avec pour l’immersivité.

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Les casques :

Les casques de réalité virtuelle sont de plus en plus abordables et accessibles, ce qui permet à un public de plus en plus large d'expérimenter cette technologie.

On peut citer les casques Facebook ou maintenant Meta Rift S , les Quest, qui sont peu chers et de grande qualité, mais il y en a plein d’autres …

https://www.ascensiondesartistes.org/section-3d/vr-realite-virtuelle

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La VR peut offrir une expérience immersive pour simuler des situations réalistes, développer de nouvelles compétences, traiter des phobies et des troubles anxieux, et créer des environnements de divertissement pour une expérience de jeu plus immersive.

De la même manière que les simulateurs.

Elle peut également être expérimentée à travers des plateformes de réalité augmentée, des projections immersives et des salles de cinéma virtuelles.

Big Screen est une des meilleures applications pour voir un film dans une salle de cinéma ou autre environnement…

- la VR pour les réunions à distance :

 Avec de plus en plus de personnes travaillant à distance, la VR offre une alternative plus immersive et plus efficace aux réunions en ligne traditionnelles.

Les avatars en réalité virtuelle peuvent permettre aux participants de se rencontrer dans un environnement virtuel partagé, offrant ainsi une expérience plus collaborative et plus immersive que les conférences téléphoniques ou les appels vidéo. Surtout avec des personnes qui peuvent être loin physiquement, pas besoin de prendre le train ou l’avion, on travaille directement en salle dédiée et créée pour.

Voyage virtuel :

 La VR peut également être utilisée pour offrir des expériences de voyage virtuel. Les utilisateurs peuvent explorer des destinations du monde entier sans quitter leur domicile, offrant ainsi une alternative plus écologique et moins coûteuse aux voyages réels.

Les musées, les parcs naturels, les galeries d'art et les sites historiques pourraient également offrir des expériences de visite virtuelle pour ceux qui ne peuvent pas se déplacer.

He oui, ok c’est pas tout a fait pareil mais pour une personne qui ne peut pas aller en Egypte voir les pyramides et les temples pour X raisons (bha c’est quand même pas mal non ?)

https://www.emissive.fr/fr/

Formation professionnelle :

 La VR offre des expériences de formation professionnelle plus immersives et plus efficaces. J’en parle un peu plus bas avec une méta-analyse.

Les travailleurs pourraient pratiquer des compétences techniques ou des interactions sociales dans un environnement virtuel sûr et contrôlé, une alternative plus pratique et plus efficace à la formation traditionnelle en classe.

J’ajouterais aussi la prise en compte dans des expériences immersives (Reverto) des Risques Psycho-Sociaux. Harcèlement etc.

https://reverto.fr/

-Divertissement :

Meme si sur représentée dans les médias , les jeux vidéo VR ne représentent qu'une partie des possibilités de divertissement

La VR offre des expériences de cinéma immersives ou des concerts virtuels, une alternative plus immédiate et plus personnelle aux événements en direct. Concert de jean michel jarre avec Vroom par exemple.

la VR offre de nombreuses perspectives passionnantes pour l'avenir, que ce soit dans le domaine professionnel, éducatif ou de divertissement.

Alors que la technologie continue de s'améliorer et de se démocratiser, nous pouvons nous attendre à voir de plus en plus d'applications pour la réalité virtuelle. Il y en a pour tout. Dés qu’on se penche dessus il y a une solution pour vous quelque soit votre situation.

Qu'est-ce que la VR ?

L’immersion est généralement (mais pas toujours) assurée par un équipement monté sur la tête qui suit les mouvements de la personne.

Ces casques VR se composent d'un écran (ou de deux panneaux d'affichage, un pour chaque œil) logé dans un cadre (ou casque) attaché ou fixé à la tête.

Une paire de lentilles est généralement fixée entre les écrans et vos yeux, bloquant le monde extérieur, pour donner l'impression que ce que vous voyez dans le casque est votre seul environnement. C’est primordial que le casque suive vos mouvements afin que l'image que vous voyez s'ajuste en conséquence. Certains casques, cependant, suivent plus de mouvements que d'autres. Dans la plupart des cas, les expériences VR disposent également d'une méthode permettant de contrôler ou de sélectionner des éléments dans l'environnement simulé. Parfois, vous aurez un contrôleur ou manettes dans chaque main pour contrôler l'expérience. Dans certains cas, les contrôleurs fournissent des représentations virtuelles de vos mains pour manipuler l'environnement et les objets qui s'y trouvent de la même manière que dans le monde réel.

Terminologie et concepts de base

Vous connaissez donc les principes de base de la VR, mais il nous reste encore quelques termes ou concepts à voir ensemble. Dans cette CréaNews je vous y aide:

FOV (champ de vision)

FOV est l'abréviation de field of view (champ de vision). Dans le contexte de nos yeux, notre champ de vision est tout ce que vous pouvez voir à un moment donné.

Dans le contexte des casques VR, le champ de vision fait référence à tout ce que vous pouvez voir dans le monde virtuel à un moment donné lorsque vous utilisez le casque.

Les types de casques VR disponibles pour les consommateurs au moment de la rédaction de cet article ont un champ de vision plus petit que ce que vous pouvez voir avec vos yeux, ce qui signifie que l'environnement VR ne remplit pas, ou ne correspond pas, au champ de vision de vos yeux lorsque vous utilisez le casque.

C'est pourquoi vous avez souvent un "bord" noir lorsque vous utilisez la VR, autour des lentilles à travers lesquelles vous regardez. Il s'agit simplement de l'espace autour des lentilles à l'intérieur du casque. Cependant, si le champ de vision du casque est suffisamment large, la bordure peut donner l'impression que vous regardez le monde virtuel à travers une paire de lunettes, ce qui permet d'oublier facilement l'existence de la limite. Le champ de vision peut être mesuré de différentes manières et les fabricants d'appareils peuvent ne pas représenter avec précision le champ de vision par rapport à d'autres casques.

Degrés de liberté

Lorsque l'on parle de mouvement et de suivi dans la VR, on fait souvent référence aux "degrés de liberté", ou DoF. Plus il y a de degrés de liberté, plus vos mouvements physiques seront suivis par le casque et reproduits sur votre représentation simulée.

Les deux termes les plus courants sont 3DoF et 6DoF (3 et 6 degrés de liberté, respectivement).

Les casques qui n'offrent que des degrés de liberté 3D ne suivent que les mouvements de la tête (roulis, tangage, lacet), mais pas sa position dans l'espace (coordonnées x, y, z). Le 6DoF permet de suivre à la fois les mouvements de la tête et ses coordonnées dans un espace physique.

Types de suivi

Chaque casque VR a besoin d'un moyen de suivre les mouvements de la personne qui porte le système.

La forme la plus courante de suivi est actuellement appelée suivi "Inside Out".

Ce système s'appuie généralement sur des caméras intégrées au casque pour suivre les mouvements de l'intérieur du casque vers l'extérieur. Des algorithmes avancés de localisation et de cartographie simultanées ("SLAM") surveillent les caractéristiques de l'environnement physique entourant la personne portant le casque.

Le Meta Quest, l'Oculus Rift S, le HTC Vive Cosmos et tous les casques de réalité mixte

Il existe également un suivi "extérieur". Il peut prendre différentes formes, mais implique un matériel externe qui n'est pas intégré au casque lui-même. Ceci tend à disparaitre.

Avec les casques originaux HTC Vive et Valve Index, par exemple, ce matériel est appelé "lighthouses" - de petites boîtes noires montées dans les coins de la pièce. Les systèmes plus anciens, utilisaient des caméras modifiées placées dans la pièce pour obtenir un suivi extérieur.

Chaque type de suivi présente des avantages et des inconvénients. Le suivi intérieur peut fonctionner plus facilement sans matériel d'installation ou de montage.

En revanche, le suivi extérieur peut parfois être étendu pour combler les lacunes lorsque le matériel monté sur la tête n'est pas en mesure de "voir" les mouvements occasionnels du corps. Le terme "occlusion" fait généralement référence au fait de bloquer la vue de quelque chose et, lorsqu'il s'agit de suivre des mouvements, les systèmes populaires doivent avoir une ligne de mire directe pour "voir" ce qu'ils suivent. Les systèmes de suivi à l'intérieur et à l'extérieur peuvent être occultés de différentes manières, car notre corps a de nombreuses façons différentes de bouger. Toutefois, selon le cas d'utilisation, il est préférable d'opter pour un système intérieur ou extérieur.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les types de suivi et entrer dans le vif du sujet, vous pouvez consulter le site suivant

 https://www.uploadvr.com/how-vr-tracking-works/?ref=uploadvr.com

Contrôleurs

Il existe plusieurs façons d'interagir avec le contenu simulé.

Les casques comme le Meta Quest 2 et le HP Reverb G2 sont livrés avec deux manettes, une pour chaque main, qui sont également suivies en 6DoF avec le système de suivi "inside out".

Le PlayStation VR propose plusieurs systèmes d'entrée. Dans la plupart des cas, la meilleure option consiste à utiliser une paire de manettes PlayStation Move.

Les Valve Index Controllers se fixent autour des articulations et de la paume de la main et permettent un relâchement complet. Elles disposent d'une grande surface de préhension et détectent les mouvements des doigts ainsi qu'une partie de la pression exercée par votre poignée, ce qui les distingue des autres manettes actuellement disponibles.

Le Quest 2 de Meta Facebook et le Quest original intègrent tous deux un système de suivi des mains sans manette, ce qui permet d'éviter l'utilisation des manettes Touch dans certaines situations. D'autres casques suivent également les mouvements des mains, mais Quest est un système populaire et la mise à jour permet aux caméras intégrées de suivre entièrement les mouvements des mains et des doigts avec une précision assez élevée. Il est toutefois peu probable que le suivi des mains et des doigts remplace les contrôleurs tactiles pour tous les jeux et toutes les expériences, car le retour haptique, les boutons physiques et le suivi plus rapide des contrôleurs peuvent faire une différence significative pour de nombreux jeux et applications.

 Roosmcale : Salle, assis et debout

Il existe généralement trois types différents de volumes suivis, certains logiciels étant adaptés à chaque taille d'espace de jeu : roomcale, assis et debout.

Le Roomscale VR consiste à définir une limite ou une zone de jeu et à pouvoir se déplacer librement et physiquement autour de cette zone dans le jeu. L'idée des jeux roomscale est de pouvoir se déplacer physiquement dans l'espace pour interagir avec l'environnement simulé et les objets qui s'y trouvent. Des limites dites "gardiennes" ou "chaperonnes" apparaissent pour révéler l'approche du monde physique.

La position assise et la position debout sont assez similaires en ce sens que l'utilisateur est censé rester à peu près au même endroit et utiliser différentes options de mouvement pour simuler le mouvement au lieu de se déplacer psychiquement dans l'espace. Certains développeurs de logiciels adaptent leurs mondes virtuels pour qu'ils fonctionnent de plusieurs manières, mais un petit sous-ensemble d'expériences ne peut fonctionner qu'en modes "salle", "assis" ou "debout".

A noter, il est nécessaire, pour la VR d’être dans une pièce assez grande pour pouvoir s’y déplacer un minimum de 2 mètres sur 2 mètres est le minimum du guardian de meta par exemple.

Le mouvement dans la VR

Il existe plusieurs types d'options de simulation de mouvement pour les logiciels VR. La simulation de mouvements pour les personnes portant un casque VR peut parfois donner la nausée.

-téléportation est une méthode de mouvement courante et c'est souvent l'option la plus confortable pour le plus grand nombre. Généralement, la téléportation est invoquée en appuyant sur un bouton d'un contrôleur, puis le joueur sélectionne un endroit vers lequel il peut se téléporter immédiatement. Lorsqu'elle est utilisée en combinaison avec le suivi à l'échelle de la pièce, cette option de mouvement permet généralement de traverser de grands volumes simulés d'une manière généralement confortable. Certains utilisateurs se plaignent toutefois que la téléportation est moins crédible et "brise l'immersion" parce que nous ne pouvons pas nous téléporter dans le monde réel. En réponse à cela, certains développeurs de logiciels VR s'efforcent d'expliquer pourquoi la téléportation fait partie de la narration de leur monde virtuel, comme un magicien utilisant un sort dans l'image ci-dessus.

-la locomotion fluide c’est le type de mouvement similaire aux jeux vidéo traditionnels où vous appuyez sur une manette et vous vous "déplacez" dans la direction où vous avez poussé la manette. Ce type de mouvement peut perturber certaines personnes et leur donner la nausée en l'espace de quelques secondes ou minutes.

Pour lutter contre les sensations d'inconfort provoquées par le mouvement simulé dans un monde virtuel, les développeurs de logiciels s'efforcent constamment de proposer des combinaisons de systèmes existants ou des paramètres de confort qui permettent au joueur VR d'adapter l'expérience à son goût.

Une option de confort courante qui peut aider à réduire l'inconfort consiste à restreindre le champ de vision dans le monde virtuel pendant les déplacements, créant ainsi une sorte de "vision en tunnel".

Mal des transports

Les personnes qui portent un casque VR peuvent parfois ressentir un certain inconfort, le mal des transports ou des nausées. Dans la plupart des cas, avoir la nausée en portant un casque peut se produire en position assise ou debout, lorsque les mouvements du jeu ne correspondent pas aux mouvements physiques du corps.

Certaines personnes peuvent développer une résistance et un niveau de tolérance plus élevé pour des expériences plus intenses - ce que l'on appelle parfois trouver ses "jambes VR" - mais certains développeurs et amateurs VR de longue date qui passent des centaines d'heures dans des casques VR sont encore tout à fait susceptibles de ressentir de l'inconfort en raison du décalage entre une locomotion fluide et les sens de leur corps. Pour en savoir plus, lisez notre article sur les 7 façons de surmonter le mal des transports.

De nombreux facteurs peuvent influencer votre sensibilité à l'inconfort dans un casque VR, tels que le champ de vision des images, la fréquence d'images de l'écran et du logiciel, le poids du casque, et même la qualité de votre sommeil ou de votre alimentation.

Video de l’excellent Hysocell sur le sujet

https://youtu.be/vNSFOM5Ckvc

DPI ou IPD

Le DPI est un terme assez courant que vous rencontrerez lors de vos recherches sur les casques VR. Il s'agit d'une abréviation qui signifie "distance inter pupillaire", c'est-à-dire la distance entre le centre de vos deux pupilles.

En fonction de la conception optique d'un casque, les différences d'IPD entre les personnes peuvent affecter la sensation de confort de certains casques lorsqu'ils sont portés. Si les lentilles et les écrans ne sont pas bien alignés en face de la pupille d'une personne, les images peuvent paraître floues. Dans le pire des cas, cela peut augmenter les risques de maux de tête ou de nausées.

Certains casques offrent un réglage physique pour l'IPD. Cela permet de déplacer les lentilles et les panneaux d'affichage afin de les placer plus directement devant les pupilles d'un grand nombre de personnes. D'autres casques ne permettent pas d'effectuer un réglage physique, mais peuvent offrir un réglage logiciel pour compenser cette variabilité entre les personnes.

En fonction de la distance entre vos pupilles, un casque avec réglage physique peut s'avérer indispensable. Les casques sans réglage physique sont souvent adaptés à la distance moyenne entre les pupilles et, par conséquent, de nombreuses personnes n'ont pas besoin d'un casque avec réglage physique.

Types VR

Ils peuvent être regroupés en trois catégories : la VR autonome, la VR sur PC et la VR sur console.

VR autonome

La VR autonome est un casque VR qui fonctionne entièrement seul, sans nécessiter d'autres équipements ou technologies préexistants. L'ensemble de l'expérience se déroule à partir du matériel porté sur la tête et il n'est pas nécessaire de le connecter à un autre équipement externe.

Le meilleur exemple en est le Meta Quest 2, qui propose des versions simplifiées de jeux VR pour PC dans un appareil portable et autonome qui ne nécessite aucun autre équipement. Avec un appareil VR autonome comme le Quest, tout ce dont vous avez besoin pour expérimenter la VR est fourni avec l'appareil lui-même - bien que certains jeux nécessitent de tenir les contrôleurs Oculus Touch dans les mains pour interagir.

PC VR

Le PC VR est un casque qui nécessite une connexion constante à un PC proche. Le PC en question devra également avoir des spécifications élevées qui répondent aux exigences de la VR. Parmi les casques PC VR, citons l'Oculus Rift S, le Valve Index, le HTC Vive, le Pimax et les casques Windows Mixed Reality comme le HP Reverb G2 et le Samsung Odyssey+.

L'avantage de la VR sur PC est que les spécifications de l'ordinateur peuvent offrir une grande fidélité graphique, bien supérieure à celle de la VR autonome. Cependant, la connexion constante à un PC signifie souvent que votre casque doit rester connecté à l'ordinateur à tout moment. Il existe des options sans fil pour la VR sur PC, mais elles nécessitent généralement plus de matériel connecté à votre PC et un bloc-batterie porté quelque part sur votre corps. Le PC VR filaire exige du joueur qu'il gère un cordon reliant son casque à son PC. Cela peut offrir moins de liberté qu'un casque autonome sans fil, car le fil peut vous rappeler fréquemment que vous risquez de vous emmêler les pinceaux si vous vous tournez trop.

Si vous ne possédez pas déjà un PC de jeu répondant aux spécifications requises, la VR sur PC peut rapidement devenir une option très coûteuse.

Console VR

La VR sur console ne comprend actuellement que deux casques : PlayStation VR et Nintendo Labo VR pour la Nintendo Switch.

Le PlayStation VR est un système VR complémentaire pour la PlayStation 4 ou la PlayStation 5. Le casque PSVR est un achat supplémentaire qui se connecte à votre PlayStation 4 et qui, comme le PC VR, nécessite une connexion permanente à la console pour fonctionner. Il utilise la caméra PlayStation, vendue avec le casque et reliée à la console pour le suivi. Grâce à la rétrocompatibilité, le système fonctionne également sur la PS5 et bénéficie même de quelques améliorations visuelles et de performance. Certains jeux PlayStation VR nécessitent l'achat supplémentaire de manettes PlayStation Move pour être joués.

-Avantages de la VR :

 La réalité virtuelle (VR) est une technologie qui offre de nombreux avantages. En voici quelques-uns :

1. Immersion : L'un des principaux avantages de la VR est l'immersion qu'elle offre. En portant un casque VR, l'utilisateur peut être transporté dans un monde virtuel qui semble réel. Cela peut être très utile dans de nombreux contextes, notamment en éducation, en formation professionnelle et en divertissement.

2. Interactivité : La VR permet également une interactivité sans précédent. Les utilisateurs peuvent manipuler des objets virtuels, interagir avec des personnages et même interagir avec d'autres utilisateurs dans le monde virtuel. Cette interactivité peut être très utile dans des contextes tels que la formation, où les utilisateurs peuvent pratiquer des compétences dans un environnement virtuel sans risque.

C’est la différence essentielle par rapport à une image ou video 360 dans laquelle on est passif. Voir pilule creanews 360

3. Simulation : La VR est également très utile pour la simulation. Les utilisateurs peuvent simuler des situations difficiles ou dangereuses dans un environnement virtuel, sans risque pour leur sécurité. Cela peut être très utile dans des contextes tels que la formation en médecine, où les étudiants peuvent pratiquer des procédures chirurgicales dans un environnement virtuel.

4. Accessibilité : La VR peut également être très utile pour les personnes ayant des limitations physiques ou géographiques. Par exemple, les personnes atteintes de troubles de la mobilité peuvent utiliser la VR pour explorer des environnements qui leur seraient autrement inaccessibles. De même, la VR peut être utilisée pour connecter des personnes de différentes parties du monde dans un environnement virtuel.

En résumé, la VR offre une multitude d'avantages, notamment l'immersion, l'interactivité, la simulation et l'accessibilité. Ces avantages peuvent être bénéfiques dans de nombreux contextes différents, tels que l'éducation, la formation professionnelle, la médecine, le divertissement et bien d'autres encore.

Titre de l'étude : "Les effets de la réalité virtuelle sur l'apprentissage : une méta-analyse"

Référence : Lee, H., Lee, J., & Dalgarno, B. (2018). The Effects of Virtual Reality on Learning: A Meta-Analysis. Educational Technology & Society, 21(3), 58-74.

Résumé : Cette étude est une méta-analyse qui examine les effets de la réalité virtuelle sur l'apprentissage. Les chercheurs ont recueilli et analysé les résultats de 54 études antérieures portant sur l'utilisation de la réalité virtuelle dans divers contextes d'apprentissage, tels que l'éducation formelle, la formation professionnelle et l'apprentissage en sciences.

Résultats : Les résultats de la méta-analyse ont montré que l'utilisation de la réalité virtuelle dans l'apprentissage avait des avantages significatifs. Les apprenants qui ont utilisé la réalité virtuelle ont obtenu de meilleurs résultats d'apprentissage par rapport aux méthodes d'apprentissage traditionnelles. De plus, la réalité virtuelle a eu un impact positif sur la rétention des connaissances à long terme.

Les chercheurs ont également constaté que l'utilisation de la réalité virtuelle favorisait l'engagement des apprenants et augmentait leur motivation à apprendre. Les apprenants ont signalé une plus grande satisfaction et un niveau plus élevé d'immersion dans les environnements d'apprentissage virtuels, ce qui a contribué à une meilleure acquisition des compétences et des connaissances.

Conclusion : Cette méta-analyse fournit des preuves solides des avantages de la réalité virtuelle sur l'apprentissage. Les résultats suggèrent que l'utilisation de la réalité virtuelle peut améliorer les performances d'apprentissage, la rétention des connaissances et l'engagement des apprenants. Ces conclusions soutiennent l'intégration de la réalité virtuelle dans les environnements éducatifs et de formation pour améliorer les résultats d'apprentissage.

Veuillez noter que les études scientifiques peuvent avoir des limites et que d'autres recherches peuvent apporter des perspectives complémentaires ou nuancées sur ce sujet.

https://www.persee.fr/doc/stice_1764-7223_2021_num_28_2_1816

https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html

-Nouveautés sur la VR

Passthrough

Le passthrough ou la réalité mixte se trouve à mi-chemin de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée puisque cette technologie permet de mélanger virtuel et réel.

En effet, en utilisant un casque VR, l’utilisateur peut voir et interagir avec des objets intégrés au monde réel. Étant depuis plusieurs années expérimentales ou peu développée, la réalité mixte a de beaux jours devant elle puisque le casque Meta Quest Pro (ex projet Cambria) permet une réalité mixte en haute qualité et en couleur grâce à de nouveaux capteurs plus performants que le casque Meta Quest. Et sera aussi disponible sur le Quest 3.

-Perspectives d'avenir de la VR :

 Conclusion :

On a vu ce qu’était la VR comment ca fonctionne , les materiels , les secteurs d’activités tres nombreux ,

Oubliez donc les google Cardboard, ou les pseudo casques où l’on place le smartphone.

Ce que je vois se profiler en matiere technique technologique c’est que les casques VR vont disparaitre dans peu de temps et laisser place a des casques XR , avec la realité augmenté accessible en plus donc. Une forte augmentation des utilisations est a prevoir et ce dans de nombreux usages . pas seulement le jeu video loin de là.

Et vous, quelle est votre utilisation ? quel est votre casque ? ou celui que vous aimeriez acquérir ? dites tout à OLO en commentaire.

Conseil National de la XR 

"Fédérer, structurer et développer ensemble une filière d’excellence française afin de relever les enjeux stratégiques de ce secteur émergent "

https://cnxr.fr/

Daily VR (ex ETR.fr)

"C'est votre dose quotidienne d'actualité sur la réalité virtuelle (Oculus Quest 2, VR PC, Playstation VR) et de toutes les autres technologies immersives ! Un site par ETR. "

Titre de l'étude : "Les effets de la réalité virtuelle sur l'apprentissage : une méta-analyse"

Référence : Lee, H., Lee, J., & Dalgarno, B. (2018). The Effects of Virtual Reality on Learning: A Meta-Analysis. Educational Technology & Society, 21(3), 58-74.

https://www.persee.fr/doc/stice_1764-7223_2021_num_28_2_1816

https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html

Upload VR

https://www.uploadvr.com/beginners-guide-vr-faq-everything-you-need-to-know/

https://www.uploadvr.com/new-to-vr/?ref=uploadvr.com

Rames VR

"VR addict. Test, actu, tuto et gameplay, la base quoi. Que ce soit sur casques autonomes (Quest, Pico etc), PCVR ou PlayStation VR. "

https://www.youtube.com/channel/UCuvYgmtahB6tSxXeulVZbsA

Virtual Go

"La Réalité Virtuelle pour tous ! Je vous fais découvrir ce monde magique du futur, pour les néophytes comme pour les habitués ! Des vidéos pour découvrir des applications et des jeux en Réalité Virtuelle, des tests, des tutos et des infos sur le matériel VR, etc..."

https://www.youtube.com/@VirtualGo

Hysocell

"Hysoscell est une chaîne YouTube entièrement consacrée à la réalité virtuelle. 

Chrysaora hysoscella, aussi appelée méduse boussole, est une méduse ornée d'une symétrie radiale faite de lignes brunes distinctes formant des "V" allongés sur l'ombrelle. "

https://www.youtube.com/@Hysoscell/videos

L_nny

"Créateur de contenu spécialisé dans la XR "

https://www.youtube.com/@l_nny

XR Must

Magazine de l'Actualité XR

https://www.xrmust.com/

Emissive VR

AGENCE :Explorez le potentiel du storytelling immersif pour votre marque

EXPEDITIONS IMMERSIVES : La révolution du divertissement culturel

https://www.emissive.fr/fr/

3D Creation

Agence de réalité virtuelle et augmentée : 3D CREATION est une agence de réalité virtuelle et augmentée spécialisée dans les technologies immersives et interactives

https://3dcreation.fr/passthrough-realite-mixte/

Reverto

 Prévenez les risques psychosociaux grâce aux technologies immersives.

https://reverto.fr/

XR Pedagogy

"Engager les élèves avec la réalité virtuelle et la réalité augmentée." https://www.xrpedagogy.com/fr/

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