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La VR est morte ?!
Cette année, je n'ai malheureusement pas pu me rendre à l'incontournable Laval Virtual, le plus grand salon européen dédié aux technologies immersives qui se tient chaque année à Laval, en Mayenne.
Mais pas question de louper une miette de l'actu VR/XR ! Grâce aux excellentes couvertures de Rames VR et 3DVF, j'ai pu suivre de près les tendances et les annonces marquantes de cette édition. Alors, quel est l'état de la VR/XR en France, tant pour les entreprises que pour les particuliers ?
Laval Virtual : Un Baromètre de la XR en France et en Europe
Depuis 1999, Laval Virtual est LE rendez-vous annuel des professionnels de la VR/XR. Constructeurs, distributeurs, entreprises de logiciels et de matériel, mais aussi conférences et projets étudiants : tout le monde se retrouve là-bas pour échanger et dévoiler les dernières innovations. Même à distance, on ressent l'importance de cet événement pour comprendre où va le secteur.
Tendances Générales : Maturité et Réorientation
Si Laval Virtual reste une référence, il semble que l'édition 2025 ait connu une légère baisse en termes d'exposants et de visiteurs. Un phénomène qui s'explique en partie par la réorientation des financements vers le boom des IA génératives, qui captent une partie des investissements qui auraient pu aller à la XR.
Le salon a également reflété une certaine maturité technologique. Moins de prototypes futuristes, place à des solutions plus robustes et prêtes à être déployées à grande échelle. Un signe que la XR sort de sa phase expérimentale pour s'ancrer dans des applications concrètes, même si certains regrettent un manque d'innovation en dehors des usages les plus établis.
Autre fait marquant : l'absence de stands de géants comme Meta, Apple et Pico. Si HTC était bien présent, avec un focus clair sur le marché professionnel, l'absence de Meta interroge sur sa stratégie actuelle : un recentrage sur le grand public, ou un investissement massif dans l'IA ? L'absence de Pico, malgré ses ambitions récentes dans le secteur B2B (business to business), a également surpris. Quant à Apple, fidèle à ses habitudes, la visibilité de son Vision Pro reste limitée en Europe, surtout côté pro.
La XR au Service des Entreprises : Formation en Tête
S'il y a bien un domaine où la XR a prouvé sa valeur, c'est celui de la formation immersive. Le salon a confirmé que c'est le secteur le plus mature, avec de nombreuses entreprises qui proposent des solutions dédiées. Speedernet Sphere, Immersion et Massive Immersive sont quelques-uns des acteurs clés qui accompagnent les entreprises dans l'intégration de l'immersive learning et de l'onboarding.
Oui, j'en ai déjà parlé dans le blog sur ganakel ou même sur YouTube...
On trouve aussi des simulateurs très pointus pour des métiers spécifiques, comme la soudure (avec les solutions de PSC) ou la formation des sapeurs-pompiers (grâce au Flame Trainer). La simulation ergonomique, pour analyser les gestes et les postures au travail, est un autre usage en plein essor.
Et les écoles, comme Ynov, l'ont bien compris : elles forment aux métiers de l'industrie en s'appuyant sur les technologies du jeu vidéo, des compétences de plus en plus recherchées dans la XR professionnelle.
Mais la XR ne se limite pas à la formation. La conception et la visualisation 3D sont des domaines importants, avec des outils pour créer et partager du contenu immersif (Swift XR), visualiser des environnements BIM (BIMaking Engineering) ou transformer des données CAO en rendus 3D interactifs (Top Solid, Lumiscaphe, Patchwork 3D). Des solutions comme Weviz permettent même d'exploiter la puissance d'Unreal Engine sans avoir besoin d'être un expert. Et mention spéciale à Thierry Clémot, qui crée des environnements 3D ultra-précis pour les simulateurs automobiles, avec une numérisation fidèle des routes réelles.
Le secteur médical et le bien-être ne sont pas en reste, avec des applications comme la criminalistique virtuelle (Clarté) ou des systèmes pour réduire le motion sickness (NBI), qui pourraient aussi trouver des débouchés dans la formation. Le retail et le marketing explorent également les possibilités de la XR, avec des solutions d'essayage virtuel (Emova) et des plateformes de réalité augmentée (ARY). Amadeus, par exemple, propose de la prévisualisation de destinations de voyage en VR.
Côté matériel, HTC mise sur son casque Vive Focus Vision pour les pros et présente des solutions 5G privées. Vario, avec son casque XR4 Focal Edition, vise le très haut de gamme (à partir de 10 000 USD) pour les entreprises qui ont besoin d'une résolution exceptionnelle. Bref, les solutions XR s'adressent à un large éventail d'entreprises, de l'artisanat à l'industrie automobile en passant par le commerce.
Article de 3DVF par Benoit Rogez

https://3dvf.com/redaction/laval-virtual-2025-notre-compte-rendu-detaille/
La XR pour les Particuliers : Divertissement et Expériences
Même si Laval Virtual est avant tout un salon B2B, les particuliers ne sont pas oubliés. Les casques Meta Quest, notamment le Quest 3, sont très populaires auprès des créateurs et des professionnels pour leur accessibilité et leur facilité de développement, ce qui en fait aussi un choix prisé du grand public. Pour les passionnés, il existe des casques plus spécifiques, comme le Shiftall MeganX, un PCVR filaire compact mais coûteux.
Le divertissement et les expériences culturelles sont des applications importantes de la XR pour les particuliers, souvent proposées dans des lieux dédiés (Location Based Entertainment - LBE). L'expérience "Finding Vincent" sur Van Gogh, présentée par HTC et Univrse, est un bel exemple de LBE qui a marqué les esprits. Et des produits hybrides comme le Flipper VR, qui combine flipper traditionnel et VR, séduisent à la fois les pros (salles d'arcade) et les particuliers.
Certaines solutions développées pour les entreprises, comme l'essayage virtuel (Emova) ou la prévisualisation de voyages (Amadeus), peuvent également être utilisées par les particuliers. Les technologies multisensorielles, comme l'haptique (Actronika Skinetic) ou l'olfaction (Olfy, i-Oasis), promettent d'enrichir l'immersion et d'ouvrir de nouvelles perspectives dans des domaines variés (muséographie, divertissement).
Et les innovations ne s'arrêtent pas là ! Le Gaussian Splatting 3D, par exemple, pourrait permettre à terme aux particuliers de créer et de visualiser des contenus 3D photoréalistes. Sans oublier les projets étudiants, qui explorent des concepts ludiques et culturels qui pourraient un jour trouver leur public, comme des expériences poétiques (Mahōo) ou des jeux (Clean History, Don't Look Down). Ils travaillent aussi sur des interfaces alternatives, comme le contrôle par expression faciale ou par l'esprit (BCI). De quoi donner envie de suivre de près les talents de demain !
Les Défis à Relever
Malgré ces avancées, des défis persistent pour l'adoption grand public de la XR. Le coût de certaines solutions reste un frein, tout comme le motion sickness, même si des entreprises comme NBI travaillent sur des solutions pour l'atténuer. Et bien sûr, le besoin de contenu et d'applications variées est crucial pour convaincre un public plus large.
Un Écosystème Riche et Dynamique
En résumé, même sans avoir pu fouler le sol de Laval Virtual, il est clair que la VR/XR en France est un écosystème riche et dynamique. Le marché professionnel est en pleine expansion, avec la formation immersive comme fer de lance. Les particuliers ont de plus en plus accès à des solutions de divertissement et à des expériences culturelles innovantes. Bien sûr, des défis restent à relever, mais l'avenir de la XR en France s'annonce prometteur.
et n'oubliez pas Restez Curieux !
Mon article sur Laval Virtual 2024
https://ganakel.com/les-articles-de-blog-et-et-ressources/laval-virtual-2024
et les entreprises mentionnées ou solutions sont aussi évoquées dans différentes vidéos sur
https://www.youtube.com/@Ganakel/videos
Et vous, quelles sont vos attentes et vos espoirs pour la VR/XR ? N'hésitez pas à partager vos réflexions dans les commentaires !