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 Comment utiliser les HDRI pour des environnements 3D réalistes en intérieur et extérieur.

Comment utiliser les HDRI pour des environnements 3D réalistes en intérieur et extérieur.

Pour avoir un environnement intérieur ou extérieur adapté à vos images !

Souvent, en plaçant un HDRI dans Blender, on se retrouve avec nos objets qui flottent dans l'espace...

Alors comment faire pour avoir un environnement extérieur où le cube puisse toucher le sol ?

Ou bien sûr en intérieur adapté à votre image Hdri ou Exr ?

Dans la prochaine Newsletter, je vous fournirai un lien vers ces 2 fichiers et vous expliquerai en vidéo comment ils sont faits, comment les manipuler pour les adapter, notamment en intérieur.

Hé oui, une image sphérique dans un cube n'est pas forcément l'idéal

Oh bien vu, il n'y a pas d'ombre sur les images précédentes. Je vois que j'ai affaire à un professionnel !

Rassure-toi, le fichier est complet et utilisable directement, tu vas même pouvoir placer ces objets dans la bibliothèque d'assets !

***

LE TUTORIEL

Qu'est-ce qu'un HDRI ?

  • HDRI est l'acronyme de "High Dynamic Range Imaging", soit en français "images à grande gamme dynamique".
  • C'est une technologie qui permet aux artistes 3D d'avoir une image de l'environnement qui entoure un objet lors d'un tournage.
  • Les images HDRI sont extrêmement dynamiques dans leur gamme de luminosité. Contrairement aux photos classiques en JPEG, les fichiers HDR conservent beaucoup plus d'informations, notamment dans les zones de forte et de faible luminosité. Les fichiers HDR ont une plus grande quantité d'informations que les fichiers JPEG.

Comment sont créés les fichiers HDRI ?

  • Auparavant, on utilisait un appareil photo sur un trépied pour prendre de nombreuses photos sous différents angles et avec différentes expositions, puis on fusionnait ces images pour obtenir un fichier HDR. Ce processus était long et complexe.
  • Aujourd'hui, des caméras 360, comme celles de la marque Insta360, permettent de prendre des photos HDR en un seul clic, ce qui est beaucoup plus rapide et pratique.
  • Ces caméras sont équipées de deux objectifs de 180 degrés qui fusionnent les images pour créer une image à 360 degrés.
  • Les photos prises avec une caméra 360 peuvent être exportées en fichier .DNG, puis fusionnées dans Photoshop pour créer un fichier HDR.

Utilisation des HDRI en 3D

  • Les fichiers HDRI sont utilisés dans les logiciels de 3D (comme Cinema 4D, Maya ou Blender) comme source d'éclairage pour les scènes 3D.
  • Un environnement HDRI est chargé dans une sorte de sphère infinie qui permet à la scène 3D d'être éclairée de manière réaliste.
  • Cela permet aux objets 3D de refléter l'environnement réel, ce qui augmente le réalisme des scènes. Avant l'utilisation des HDRI, la création d'un éclairage réaliste était très difficile et nécessitait beaucoup de temps.

Utilisation des demi-sphères pour les HDRI en extérieur (voir images et liens en bas de page)

  • Dans Blender, pour créer un environnement extérieur avec un HDRI, on utilise une demi-sphère.
  • La demi-sphère doit être mise à l'échelle pour être assez grande. Il est important d'appliquer l'échelle (Ctrl+A puis "apply scale") après le redimensionnement.
  • Les normales de la demi-sphère doivent être inversées pour que l'intérieur soit visible (Alt+N > "Flip").
  • Un matériau "Sky" est créé, en utilisant un shader d'émission (Emissive) et l'image HDRI comme couleur de base.
  • Les coordonnées de texture sont définies avec un nœud "Texture Coordinate" (Ctrl+T avec l'addon Node Wrangler d'activé) en utilisant les coordonnées de l'objet (la demi-sphère).
  • Vérifiez bien avant que les UVs soient corrects.
  • Pour que la demi-sphère fonctionne comme un dôme HDRI, il faut faire en sorte que la caméra se trouve à l'intérieur, éventuellement en activant le backface culling qui rend les faces arrières invisibles. Cela peut être répliqué dans les paramètres du shader. On utilise pour cela un "Mix Shader" avec un shader transparent, en utilisant la "backfacing" comme facteur.
  • L'emplacement de l'image HDRI peut être ajusté sur l'axe Z pour aligner l'image avec le sol de la scène.
  • Un matériau "ground" est créé pour les faces inférieures de la demi-sphère afin de bloquer la lumière et projeter les ombres des objets qui sont dans la scène. Le shader émission est remplacé par un shader diffus.
  • Un masque de gradient est utilisé pour faire la transition entre l'émission et le shader diffus sur le matériau "Sky", dans le but de créer un sol réaliste.
  • On peut ajouter un "sun" ou soleil pour imiter la source de lumière du HDRI, ce qui renforce le réalisme des ombres. La visibilité du dôme HDRI doit être désactivée pour ne pas bloquer la lumière.
  • Le dôme HDRI peut aussi être utilisé comme une "bump map", avec des ajustements pour contrôler la brillance du sol et la rugosité.

Téléchargez ici mon fichier Blend

https://kdrive.infomaniak.com/app/share/1283405/d8e14acc-90de-4403-b228-1a661e68d1f5

Utilisation des cubes pour les HDRI en intérieur (voir images et liens en bas de page)

  • Pour créer un environnement intérieur avec un HDRI, on utilise un cube dans Blender.
  • Le cube doit être mis à l'échelle de sorte que son plancher soit aligné avec le point d'origine.
  • Dans l'éditeur de shader, un "world shader" est utilisé pour assigner le HDRI comme environnement.
  • Un nouveau matériau est créé pour le cube, en utilisant l'image HDRI comme "base color". Les coordonnées de texture sont définies avec un nœud "Texture Coordinate" en utilisant les coordonnées de l'objet (le cube).
  • Les normales du cube doivent être inversées pour que l'intérieur soit visible (Alt+N > "Flip").
  • Le backface culling est activé pour rendre les faces arrière invisibles en mode solide. Un effet similaire peut être recréé dans le shader en utilisant un "Mix Shader" avec un shader transparent et la fonction "Backfacing".
  • La position et la rotation de l'HDRI peuvent être ajustées sur l'axe Z pour que les coins des murs et du sol soient perpendiculaires à l'axe Y. La hauteur des murs et du plafond sont ajustés pour correspondre à l'image.
  • Des lampes "area" peuvent être ajoutées pour imiter les sources de lumière de l'HDRI, comme les fenêtres.
  • L'image HDRI peut être utilisée comme une "bump map" pour ajouter des détails aux surfaces.
  • Le sol peut avoir son propre matériau pour modifier la brillance.

Téléchargez ici mon fichier Blend

https://kdrive.infomaniak.com/app/share/1283405/4298c769-c789-4fbb-a779-0940593c29e1

Où trouver des HDRI ?

Tout est ici :

https://ganakel.com/articles-et-ressources/les-ressources-en-hdri

***

Sources et liens

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Et si les ressources se retrouvaient dans un meme fichier ?
C'est ce que je vous propose pour me dire s'il vous serait utile


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